Lektionsplan - lokale B114 - klasse EUXx

I faget Informatik niveau B på EUX Learnmark Horsens

 

Uge Dag Aktivitet Lektier/arb. på klassen Selvstudie Timer
           
    Ringetider:
1. lektion kl. 8.10  - 9.40
2. lektion kl. 09.55 - 11.25
3. lektion kl. 11.50 - 13.20
4. lektion kl. 13.30 - 15.00
Gmail Ole P.: anbiun@gmail.com

Læringsmål:

En studerende, der fuldt ud har opfyldt kursets mål, vil kunne:

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling

  • løse et brancherelevant problem ved at beskrive og analysere problemet samt designe, realisere og teste et it-system gennem brugerorienterede teknikker, og reflektere over løsningen.
  • behandle erhvervsfaglige problemstillinger i samspil med andre fag
  • demonstrere viden om fagets identitet og metoder

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning

  • analysere og vurdere, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker organisationer og deres interessenter
  • anvende brugerorienterede teknikker til konstruktion af it-systemer

It-sikkerhed, netværk og arkitektur

  • redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
  • redegøre for beskyttelse af virksomheders data og systemer
  • redegøre for-, anvende- og analysere generelle arkitekturer ved udarbejdelse af brancherelevante it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer

It i erhvervslivet

  • redegøre for, hvordan virksomheder skaber værdi gennem anvendelse af it med fokus på it-strategi, it-projektstyring, valg af standardsystemer og digitalisering

Repræsentation og manipulation af data

  • modellere data, analysere egenskaber ved typer af data, samt udvælge og anvende forskellige typer af data i brancherelevante it-systemer eller udvidelser af disse
  • oprette og anvende databaser i it-systemer eller udvidelser af disse

Programmering

  • identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Interaktionsdesign

  • Du skal kunne redegøre for og analysere udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret brancherelevant it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Innovation

  • analysere forskellige typer af innovative og brancherelevante it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer
Lektionsplan Erhvervsinformatik C  
35 Mandag

 

 

Progression fra ”at bruge” via ”at ændre” til ”at skabe”

Eksempel på hvad i skal kunne lave til eksamen:

Service Vault

 

Installation af programmer til kodning - pizza imens.

Link til i-bog niveau C EUD/EUX

Link til i-bog niveau C/B (ikke anvendt men eleverne må bruge den som ekstra infokilde)

Bekendtgørelse

 

  3,0
           
36 Mandag Introduktion til kodning

Installation af programmer til kodning hvis vi ikke blev færdige sidst. Jeg blev færdig med PCerne.

Installation af programmer til kodning hvis du ikke var der sidste gang eller hvis det ikke virkede.   3,0
36 Torsdag Vi skal til at lege lidt med programmering.

Intro til variabel, array, datatyper, operatorer

Variabler

Skøjteløber

Star Wars

 

Portfolio i Google Docs:

Hvis du er ny i klassen eller ikke har fået delt din portfolio på niveau C, så skal du gøre det nu. Husk at du skal dele med anbiun@gmail.com hvis du deler på Google ellers brug ovp@learnmark.dk.

 

Lektier til næste gang: læs IT historie

 

1,5
           
37 Mandag Interaktionsdesign og web udvikling:

Hvad du bør lære og i hvilken rækkefølge:

  1. Hvad er HTML - start kursus
  2. CSS
  3. PHP
  4. MySQL
Til at starte med arbejder i videre med HTML-kursus. I tager det bare i jeres eget tempo og så opstiller jeg delmål som i skal nå. Når i har kodet en film (video) så runner i den og tager screenshot af resultat og kode. Placer disse i jeres portfolio som jeg løbende vil kigge i og se om i får lavet tingene.

Hvis i støder ind i problemer så snakker i først med jeres medstuderende og ser om de kan hjælpe. Hvis det ikke løser jeres problem sender i jeres koder til mig på ovp@learnmark.dk. Husk at angive hvilken film det er til, samt hvilke fejlmeddelelser i får. I behøver ikke at vente til de timer der står i skema. Bare send dem og så ser jeg på dem i den rækkefølge de kommer.

Når vi koder bliver alle i det lokale/gruppe i bliver sat i så jeg kan komme rundt og se hvad i laver. Og lad nu være med at spørge om i må sætte jer udenfor klassen - jeg bliver nemlig så træt af at måtte skuffe jer hver gang.

Lektier til næste gang: lav til og med film 10 i HTML.

  3,0
37 Torsdag Vi fortsætter med HTML. Alle laver til og med film 13 i HTML. Jeg giver karakter for video 11.

 

1,5
           
38 Fredag HTML fortsat Alle laver til og med film 15 i HTML.

 

3,0
           
39 Torsdag HTML fortsat Alle laver til og med film 18 i HTML. Film 18 hedder ikke 18 men er den sidste i serien.   1,5
           
40 Mandag Opstart CSS Lektier til næste gang: lav til og med film 8 i CSS. To gode grunde til at blive god til IT:

0% arbejdsløse

IT-lønninger

3,0
           
41 Mandag CSS fortsat Lektier til næste gang: lav til og med film 13 i CSS.   3,0
           
42   Ferie     0
           
43 Mandag CSS fortsat

Test i HTML og CSS på Socrative (room SZ4IWKZH3)

Inddeling af karakter:

Karakter test i HTML og CSS
%
0 til 10 -3
11 til 19 0
20 til 29 2
30 til 45 4
46 til 79 7
80 til 90 10
91 til 100 12

 

 

 

 

 

 

 

Lektier til næste gang: lav til og med film 17 i CSS, samt læs Organisatoriske forandringsprocesser

  3,0
           
44 Mandag Ingen timer     0
           
45 Mandag It og forretningsudvikling i små og mellemstore virksomheder:

It-systemers betydning for og påvirkning af menneskelig aktivitet, herunder virksomhedens medarbejdere og målgrupper for systemerne (kunder, klienter, borgere).

Mange små og mellemstore virksomheder har et stort, uudnyttet potentiale for at anvende it-systemer til at optimere deres forretningsprocesser og på den måde enten effektivisere eller øge aktiviteten. Med udgangspunkt i en grundig analyse af processer, behov og systemkrav og efterfølgende vel tilrettelagt og gennemført implementering kan en relativt lille it-investering give store gevinster og være med til at skabe forretningsudvikling og innovation i virksomheden. 

Enhver IT anskaffelse bør understøtte virksomhedens eller organisationens strategi og forretningsudvikling - herunder:

  • Hvordan optimeres informationsflowet mellem ansatte og afdelinger i organisationen?
  • Hvilke data kan vi med fordel integrere fra organisationens andre systemer?
  • Kan organisationens data tilgås og anvendes bedre og understøtte forretningen?
  • Leverandør- og kontraktstyring
  • Servicering af kunder
  • Produktudvikling
  • Logistik
  • Dokumenthåndtering
  • Ressourcestyring
  • Kvalitetssikring
  • Work flow
  • Projektarbejde

     

    Systemudvikling:

    Leavitts Diamantmodel - Bog

    Leavitts Diamantmodel - Film

 

Sådan arbejder en grafiker

Metoder til design af brugergrænseflader

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Læringsmål:

En studerende, der fuldt ud har opfyldt kursets mål, vil kunne:

  • Definere og forstå elementerne i et arbejdssystem
  • Fastlægge systemgrænser for et arbejdssystem
  • Analysere samspillet mellem elementerne i et arbejdssystem
  • Kortlægge de nuværende arbejdspraksisser i et arbejdssystem
  • Anvende modellering af arbejdsprocesser og organisation
  • Identificere problemer og mulige forbedringer i et arbejdssystem
  • Begrunde forslag til forbedringer af et arbejdssystem
  • Re-designe arbejdssystemer med henblik på at forbedre arbejdsgange og system performance

 

 

 

 

 

 

Øvelse - Signes Webshop - rep.

 

 

Øvelse: Diskuter to og to hvad kunne der kunne ske hvis der implementeres en APP hos vores rengøringsvirksomhed ISS?

Øvelse

Lektier:: læs nedenstående link:

Bog

Lektier: Læs brugergrænseflader - Bog

Brug af smart devices

Digitale løsninger fra Microsoft

AI tager dit job?

3,0
45 Torsdag Systemudvikling:

Udviklingsprocessen for en APP

Intro til ny hjemmeside til Learnmark og hvordan vi greb det an - her.

Opgave systemkvaliteter:

Udvælg et stykke software, du bruger dagligt – det kan være alt fra en browser (fx Firefox) til musikafspilningsprogrammet på din musikafspiller (fx iTunes).

  • Hvordan kan det siges at være et kvalitetsprodukt? Hvilke features gør produktet godt?
  • Tag nu et stykke software, der er populært, men som du ikke selv bruger, og svar på de samme spørgsmål.

Lektier til uge 46: Webinar: Dataopsamling i 2021

Gardner trends 2024 1,5
           
46 Mandag Agile systemudviklingsværktøjer:

SCRUM og SCRUM model

Scrumtavle

Lektier til næste gang: se Film om Scrum Offentlig digitalisering 1,5
           
47 Torsdag Opgaveformulering - APP

I skal nu udvikle en mobilapplikation, der hjælper elever i en klasse med at holde styr på oprydning og rengøring af klasselokalet. Appen skal gøre det lettere og mere overskueligt for eleverne at tage ansvar for oprydning og sikre, at alle bidrager til en ren og pæn klasse.

Appen skal give eleverne mulighed for at tildele opgaver til sig selv eller andre, sætte påmindelser, og markere, når opgaver er udført. Formålet er at skabe en positiv adfærd omkring oprydning, så det bliver en fælles opgave og et fælles ansvar at holde klasseværelset i orden.

Forløbige kravspecifikationer

  1. Opgavefordeling:

    • Appen skal give mulighed for at oprette en liste over oprydningsopgaver (fx. "ryd op på bordene," "tøm skraldespanden," "fej gulvet").
    • Hver opgave skal kunne tildeles en eller flere elever, enten ved, at eleverne selv vælger opgaver, eller ved at en lærer tildeler opgaverne.
  2. Påmindelser og Notifikationer:

    • Elever skal kunne få notifikationer, når det er tid til at udføre deres opgaver (fx ved afslutningen af en skoledag).
    • Notifikationerne kan også minde eleverne om, at en opgave ikke er afsluttet, eller at en deadline nærmer sig.
  3. Afkrydsning af opgaver:

    • Når en elev har udført en opgave, skal de kunne markere den som færdig i appen, så både lærere og andre elever kan se, at opgaven er udført.
    • Der kan også være en funktion, hvor læreren kan kontrollere og evt. godkende opgaver, der er markeret som afsluttet.
  4. Motiverende Elementer:

    • Overvej en point- eller belønningssystem, hvor eleverne optjener point hver gang de udfører en oprydningsopgave korrekt og til tiden.
    • Appen kunne vise en "bedste oprydder"-rangliste for at motivere eleverne til at bidrage til oprydning.
  5. Statistik og Historik:

    • Appen skal kunne vise statistikker over udførte opgaver (fx. ugentlige eller månedlige oversigter over, hvem der har ryddet mest op).
    • En historikfunktion kunne give en oversigt over alle de oprydningsopgaver, der er blevet udført af eleverne over tid.
  6. Brugervenlighed og Design:

    • Appen skal have et enkelt og børnevenligt design, der gør det nemt for elever i forskellige aldersgrupper at bruge appen.
    • Brugergrænsefladen skal være intuitiv og nem at navigere, med klare ikoner og tekst, der gør det tydeligt, hvilke handlinger der kan udføres.

Ekstra Funktioner (valgfrit)

  • Oprydningspåmindelser baseret på placering: Hvis appen registrerer, at eleverne forlader klasseværelset, kan den sende en påmindelse om at rydde op, inden de går.
  • Opsamling af feedback: En funktion, hvor elever og lærere kan komme med forslag til forbedringer af oprydningsproceduren eller give feedback på appens funktioner.

Teknisk krav

  • Appen skal udvikles til Android og/eller iOS.
  • Der skal anvendes en database til at gemme opgaver, brugere og point.
  • Opgaver og tildelinger skal kunne opdateres dynamisk af både elever og lærere.

 

Alle grupper skal i dag være sikre på at i har alt nedenstående på plads:

  1. Gruppens navn
  2. Valg af Scrum Master
  3. Brainstorm
  4. Oprettet scrumtavle
  5. Lav dokument i Google Docs som alle gruppens medlemmer er med til at redigere
  6. Scrum Master har lavet mappe i Google Drev og delt med anbiun@gmail.com. Her findes også gruppens Google Docs.

 

Lektier til næste gang: Se webinar om online handel Lær af vinderne

Brug af design sprints 1,5
           
48   Ingen timer

 

  0
           
49 Mandag Prioriteter og personas:

Hvad indgår i en personas

Opstart SP1.

1. Opstil prioriteter for appen.

2. I skal nu i grupperne udarbejde personas for brugertyperne i de prioriteter i har opstillet for jeres Kantine-APP. En persona pr. prioritet.

Læs afsnit om Scenariet her

3. I skal nu lave et scenarie pr. persona

Lyt til Datadrevede forretningsmodeller podcast

Hvilke data kan vi indsamle med vores APP i henhold til kravspecs? Kan vi lave en smart udvidelse af systemet, således at vi kan lave en forretningsmodel ud af det?

 

 

Lektier til næste gang:

Alle grupper skal være færdige med minimum en personas et scenarie pr. prioritet.

Det er tilladt at lave fejl i udviklingsarbejdetProduct backlog 3,0
49 Torsdag Afslut sprint 1 og lav retrospektive møde i gruppen. Husk at få noteret alt i jeres dokument som i snakker om og bliver enige om.

Interaktionsdesign:

Brugergrænseflader

Wireframe

Planlægning sprint 2.

Opstart sprint 2.

Lektier til næste gang: læs Brugergrænseflader

Bog om UX-Design

Hvad er backend?

Prestashop demo

1,5
           
50 Mandag Interaktionsdesign fortsat:

Fortsæt SP2 - Lav skitser af jeres app for front- og backend.

 

 

3,0
50 Torsdag

Fortsæt sprint 2.

    1,5
           
51 Onsdag

Fortsæt sprint 2.

    3,0
           
52   Ferie     0
           
1   Ingen timer     0
           
2 Mandag Afslut SP2 og hold retrospektiv møde.

Planlæg SP3 i SCRUM-tavlen.

Start SP3.

Funktioner med Marvel App - Gennemgang af Marvel

Mockflow

Lektier til næste gang: Se webinar om online handel Lær af vinderne 3,0
2 Tirsdag Fortsæt SP3.

Hvad betyder figurerne i et flowchart?

Hvordan laver man et flowchart?

Sitemap

Lektier til næste gang: læs om systemtest Eksempel på flowdiagram

Værktøj til opgaven

3,0
           
3   Ingen timer     0
           
4   Ingen timer

 

  0
           
5 Mandag Evaluering af system - Systemtest find nogen at få til at teste system.

Kravspecifikationer:

Liste over kravspecifikationer

Hvorfor lave en kravspecifikation?

Guide til kravspecifikationer for web shop

 

Opgave: Gennemgå kravspecifikation for jeres app og se om der er noget i kan tilføje.

I får det sidste af lektionerne til at afslutte jeres rapport Den skal afleveres i to eksemplarer udprintet og sammenhæftet. Alle gruppemedlemmers navne skal fremgå på forsiden. Deadling inden timen er slut.

Bemærk: Hvis en gruppe ikke aflever så får alle gruppens medlemmer -3 og der bliver ikke sat tid af til en fremlægning for denne gruppe.

Liste med de ting i skal have med i jeres rapport og fremlægning for Product Owner og skolens ledelse:
  • Kravspecifikationer
  • Prioriteter/Personas/scenarier
  • Flow chart
  • Sitemap
  • Wireframe (papir og Mockflow)
  • Funktionaliteter (Marvel) EVT. video
  • Planlægning og resultat af systemtest
  • Scrum tavle med navne på hvem der har lavet hvilke opgaver og tid brugt.

Bemærk at jeg bruger briller bare for at se lidt af det der sker omkring mig, så lav ikke tingene så små at jeg ikke kan se det for så kan jeg jo ikke give noget for det ;-)

 

3,0
5 Torsdag Innovation IT

4-P-Modellen

Gruppearbejde: Placer jeres eksamenssystem i modellen. Forklaring til 4-P-Modellen  
           
6 Mandag Fremlægning for product owner gruppevis på klassen.

Gruppe 1: Tobias, Marcus, Søren & Malthe

Gruppe 2: Ingeborg, Cecilie, Alberte & Mie

Gruppe 3: Jonas, Khristian & Malthe L.

Gruppe 4: Victor, Rasmus G. & Jannek

Gruppe 5: Pernille, Freja & Sarah

Gruppe 6: Nicklas, Nicolaj & Rasmus H.

Gruppe 7: Hans, Niels, Frederik & Jakob

Gruppe 8: Sofie, Anastasia, Mie & Ahin

Alle skal deltage i præsentationen og der gives karakter for opgaven. Alle skal vise noget på sin egen computer under præsentationen, så øve at sætte til kanon og få billede på! Er man ikke med til at præsentere får man -3 for denne del af opgaven.   3,0
6 Onsdag Opstart PHP-kursus

 

    1,5
           
7   Ferie     0
           
8  

Ingen timer

    0
           
9   Ingen timer

 

  0
           
10 Mandag SYG     3,0
           
11 Mandag

SYG:

Jeg er desværre stadig syg og derfor skal i arbejde alene i dag på klassen. Inden de 2 lektioner er slut, skal alle være i en gruppe på 2-3 elever. Den valgte Scrummaster sender mig en mail med navne på gruppemedlemmerne, brainstorm og påbegyndt projektbeskrivelse. Hvis jeg ikke modtager noget der kan godkendes fra grupperne, så bliver hele gruppen ført fraværende for de 2 lektioner i dag.

Læs intro til eksamensprojekt:

Brainstorm

Lav grupper

Vælg Scrummaster

Påbegynd opsætning af projektbeskrivelse

Send mail til ovp@learnmark.dk

God arbejdslyst!

EKSTRA: Hvis du ikke har Access installeret på din PC/MAC skal du få det til næste gang. Har du MAC skal du havde fundet ud af hvordan du får koblet din MAC op på BCH-term.

Hjælp til MAC

Hvis du ikke kan få det til at virke skal du omkring Ulrik i Sys.-adm. (IT-afdeling).

 

remote_desktop_til_u-term 3,0
11 Onsdag Installation af BCH-term Lektier til næste gang: alle har lavet alle film i PHP-kursus færdig samt læs Databaser   1,5
           
12 Mandag

Opstart repetition database

Oprette database sammen i Access

Opret Elevdatabase

Alle opretter 3 vilkårlige "emner" i hver af de 5 tabeller vi lavede i Access.

Lave forespørgsel i Skoledatabasen med 8700.

Eksempel på E/R diagram 3,0
   

 

     
13 Mandag Arbejd med eksamensopgaven Oprettelse af Scrumtavle og opstart sprint 1. Opsætning af sidetal i rapport med start sidetal efter indholdsfortegnelse 3,0
13 Onsdag Arbejd med eksamensopgaven     1,5
           
14   Ingen timer     0
   

<html>
<head>

<meta charset="UTF-8">
<meta name="description" content="Dette er en login side af kongsvang"/>
<title>Kongvangs</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="forside.css">


</head>
<body>

<div class="form">
<img src="logo.jpg" style="text-align: center"/>

<form id="form" action="#" method="post">
<h2 style="text-align:center;">Brugernavn:</h2>
<input type="text" autofocus /><br/>
<h2 style="text-align:center;"> Adgangskode:</h2>
<input type="password" /> <br>
<br>
<input type="submit" value="Husk mig"/>
<input type="submit" value="Log Ind"/>
</form>
<br>

 

<button type="button" class="button">Login!</button>

</body>
</html>

CSS

body {
background-image: url("mobil.jpg");
background-repeat: no-repeat;
background-position: center;
margin-top: 130px;
margin-bottom: 150px;

}

.form {
width: 100%;
height: 100%;
text-align: center;
padding: 0px;
line-height: 150%;
}

#img{
margin-left:auto;
margin-right:auto;
display:block;
height: 50px;
width: 50px;
}

 

* {
box-sizing: border-box;
}

body {
display:flex;
justify-content: center;
align-items: center;
margin:50px auto;
}

.button {
position: absolute;
top:50%;
background-color: yellow;
}

 
           
15  

Ingen timer

 

1,5
   

 

 

  3,0
16   Ingen timer Afslut sprint 1 og opstart sprint 2. Husk at afholde retrospektiv møde og skriv referat.   0
           
17   Ingen timer     0
           
18 Mandag

Opsamling: Hvor langt er de i grupperne?

Lektier til næste gang læs Innovation og IT - Bog

 

3,0
18 Onsdag

Forklaring til 4-P-Modellen

Snak sammen i grupperne og placer jeres system i modellen.

 

1,5
           
19 Mandag It-systemers arkitektur:

Gennemgå MVC på login-system som i har lavet.

 

Arbejd med eksamensopgaven

Lektier til fredag: Film om MVC se den samt læs om klient-server arkitektur

Jeg ser de sidste HTML/CSS/PHP/SQL opgaver ved jer enkeltvis så i kan få dem godkendt. Fanger jer i løbet af ugerne. Husk opgaverne tæller med i jeres årskarakter, så gem jer ikke for godt ;-)

PowerPoint

Ny portal til registrering af tyveri

 

3,0
19 Onsdag Arbejd med eksamensopgaven - opstart SP1   Sitemap 1,5
           
20 Mandag Afslut SP2 og Planlæg SP3.

 

Opstart SP3 Statens IT-skandaler

Generation Y

3,0
20 Onsdag Afslut SP3.

Opgaverne SKAL afleveres i slutningen af timen!!!!

Deadline for aflevering i form af 3 printede eksemplarer fra hver gruppe. Husk nu at få skrevet alle gruppens medlemmer på opgaven hvis i vil bedømmes - gælder også i scrumtavlen! Modtages opgaven for sent, så bliver i ikke indstillet til eksamen og kan ikke afslutte jeres uddannelse. Sort skærm koster job i den virkelige verden

 

 

 

1,5
           
21 Mandag       3,0
21 Onsdag

 

 

UX i webshoppen - kursus

Webshop til Søsterne Grene

1,5
   

 

 

   
22 Mandag       1,5
22 Onsdag       3,0
           
23 Onsdag Sidste lektion!

Rep.

Hvordan forløber eksamen.

    1,5
           
   

Husk også at kikke i link samling som i selv må udforske:

Link samling EUX

 

Udviklingsgrupperne til eksamensopgaven:

Gruppe 1: Tobias & Malthe

Gruppe 2: Ingeborg, Shara & Mie

Gruppe 3: Rasmus, Rasmus & Malthe L.

Gruppe 4: Victor, Jonas, Kristian & Jannek

Gruppe 5: Pernille, Freja &Ahin

Gruppe 6: Sofie & Anastasia

Gruppe 7: Nicklas & Nicolaj

Gruppe 8: Hans, Niels, Frederik & Jakob

Gruppe 9: Marcus & Søren

Gruppe 10: Alberte & Cille

Husk kravet om at det skal fremgå, hvem der har lavet hvilke dele af projektet. Vælger man prototyping som systemudviklingsmodel, kan gruppens medlemmer være fælles om forundersøgelsen og konklusionen, da disse er fælles for projektet som helhed, mens eleverne sagtens kan uddelegere de resterende elementer, lave delkonklusioner mv. En kan f.eks. lave skitser/mockup af interaktion, en anden designkriterier, en tredje afprøvning osv. Det er bare vigtigt i vejledningen, at hver elev har elementer fra alle taksonomiske trin, så man ikke på forhånd har "frataget" en elev muligheden for en god karakter.

Email marketing automation webinar

Arbejdsspørgsmål:

  • Hvad er forskellen på email marketing og email marketing automation
  • Giv et eksempel på email marketing automation
  • Hvilke fordele og ulemper ser du ved brug af automation marketing?
  • Hvordan måler man på effekterne af email marketing?
  • Hvad skal der til for en virksomhed at gå fra brug af email marketing til email automation marketing?

 

Repetition databaser med CT-forløb

https://online.praxis.dk/Product?productId=21365

AKTIVERINGSKODE: M925GM

Forspørgsel

Database til at arbejde med